Musique · avril 8, 2026

Mew(sic) épisode 2 : 5 nuances de Famicom

Bienvenue dans ce 2ème épisode de Mew(sic), votre série hebdomadaire consacrée à la musique de jeux vidéo. Cette semaine, nous allons aborder la Famicom, la fameuse console de Nintendo de 1983 et qui a mis en forme le constructeur que l’on connait aujourd’hui.

La première question qui nous vient à l’esprit est la suivante : pourquoi aborder la Famicom et pas la NES ? Pour des raisons techniques. En effet, la prise en charge de puces sonores supplémentaire a été supprimé sur la NES par rapport à la Famicom. Comme il est écrit dans Wiki :

« Les cartouches de la Famicom disposent de deux broches qui permettent aux jeux d’émettre du son via des sources externes. Ils ont été prévus à l’origine pour soutenir la puce gérant le son du Famicom Disk System. Ces broches ont été enlevées sur les cartouches de la NES, et ont été replacées sur le port d’extension à l’arrière. Par conséquent, les cartouches n’ont pas pu se servir de cette fonctionnalité, et beaucoup de localisations sur la NES ont un son inférieur à leurs versions japonaises. Castlevania III: Dracula’s Curse en est un exemple notable. »

Comme il est écrit, la différence entre Castlevania 3 et Akumajou Densetsu, qui utilisait le Konami VRC6a est assez énorme :

Pour faire simple : la NES / Famicom d’origine a le droit à 5 canaux audios (dont 1 pour l’échantillonage) et la puce VRC6 en rajoute 3 de plus. Ces canaux supplémentaires permettent d’avoir un son plus détaillé, fourni et moins brut que la version hors Japon : c’est un peu le jour et la nuit.

Ce Castlevania est souvent cité pour cette différence audio / vidéo, mais sachez que nous ne sommes pas obligés d’aller vers les puces hors Nintendo pour entendre cette différence. Un exemple que je trouve pertinent de citer est l’intro de The Legend of Zelda (rien ne change pour le reste).

Notre jeu n’est pas sorti sur cartouche pour la première fois au Japon, mais via le Famicom Disk System, qui offrait un support disquette à double face. Ce n’est pas du tout : dans l’adaptateur RAM de la machine, on pouvait aussi y trouver un processeur sonore supplémentaire, ce qui fait une petite différence dans le rendu final. En effet, on peut entendre un son plus rond sur certaines parties et l’apparition d’un son ressemblant à celui d’une clochette.

Une autre puce qui a été utilisé et où on peut avoir un comparatif (même s’il est glissant), c’est la puce Namco 163, qui ajoute jusqu’à 8 nouveaux canaux audios en plus. Pour donner un exemple d’un morceau que j’adore qui tourne sur cette puce (et en passant, une licence mastodonte du JRPG) :

Pour le comparatif, le seul jeu qu’il est possible d’utiliser, c’est Rolling Thunder. Bien qu’il soit sorti aux Etats-Unis, il n’est pas officiellement sous licence Nintendo. L’entreprise qui a fait le portage, Tengen, était une filiale d’Atari Games et à cette époque Namco détenait 40% de l’actionnariat au moment de la sortie du jeu (Octobre 1989). S’il n’a pas la licence d’ailleurs, c’est que l’entreprise avait trouvé un moyen de contourner la système de verrouillage 10NES, évitant les restrictions de sortie très contraignantes de l’époque de la NES (3 jeux par an par éditeur / développeur et exclusivité pendant 2ans au big N).

Après ce petit aparté, repassons à la musique :

Le son reste assez brute, mais les ajouts sonores s’entendent bien sur la version Famicom. Puis, quand on arrive à 1min10, on a l’impression de ne pas entendre la même chose (ou c’est moi qui abuse). Bien que cela soit un comparatif difficile en théorie, vu le contexte, ça reste une puce sonore avec un beau potentiel côté 8-bit, mais sans rivaliser avec Konami et celui qui arrive.

Notre prochain, qui est le premier cas unique dont on va parler, c’est le 5B de chez Sunsoft, intégré une seule fois au contrôleur de gestion de mémoire (ou MMC) maison, le FME 7. Il fut utilisé partiellement par un jeu que j’apprécie beaucoup : Gimmick!

Sans puce sonore supplémentaire, Sunsoft était déjà connu pour avoir une signature sonore particulière, notamment dans les basses. Dans Gimmick, ce côté là est toujours présent et il est même encore mieux. D’ailleurs, le comparatif entre la NES (version PAL Scandinave) et la Famicom est flagrante pour ce qu’apporte la puce sonore :

(RIP Masashi Kageyama)

C’est bête de dire cela, mais ici, on entend qu’il manque clairement des instruments / canaux. Pour ce qui est de l’OST sur Famicom, elle garde ce côté Sunsoft et gagne en détails, si bien que de mon ressenti, la musique est bien plus vivante. Même si le potentiel de la puce 5B n’aurait pas été pleinement exploité, c’est encore un bon exemple de ce qui est améliorable au-delà des capacités d’origine d’une console.

Pour finir, on va revenir sur Konami et parler du VRC7 avec un RPG jamais traduit officiellement : Lagrange Point.

Ce qui est intéressant, c’est que la puce sonore intégré à ce MMC est un dérivé du Yamaha YM2413 / OPLL, qui fût aussi utilisé par Sega pour sa Master System japonaise et pour l’addon « FM Sound Unit » de sa Sega Mark III. Certes, cette version alternative a des canaux en moins 6 au lieu de 9, mais ce qui étonne, de mon avis personnel, c’est qu’on ne croirait pas que le son vienne d’une NES/ Famicom. C’est tellement bien fait que le résultat ressemble à ce qu’on pourrait écouter sur de la Megadrive ; comme quoi, une puce supplémentaire peut faire de grandes différences…